| [Officiel] Vos screenshots | |
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+11Malum nuki Slup xavioo Adriliau Asagi Limit' the fox Magicalichigo XakuX Boroniste Thérapie 15 participants |
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Auteur | Message |
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Magicalichigo Aspirant admiré
Messages : 470 Age : 29 Avertissements :
| Sujet: Re: [Officiel] Vos screenshots Dim 15 Mai - 16:19 | |
| Je vais chercher où je l'ai trouvé parce que comme je l'ai dis plus haut, celui que j'utilise je l'ai retouché exprès pour mon jeu et ça m'embête (soyons franc) de vous le passer après la galère que j'ai passé dessus --" EDIT : c'est sur ce site mais je sais plus où T_T et j'ai un peu la flemme de me retaper les 16 pages : http://www.hbgames.org/forums/index.phpBonne chance à vous ! | |
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Asagi Griffon ne sachant voler
Messages : 77 Age : 29 Avertissements :
| Sujet: Re: [Officiel] Vos screenshots Dim 15 Mai - 16:43 | |
| C'est vrai que on voit que des tile Acassia ^^ enfaite j'ai l'impression que tout ce qui prenne le style Acassia le mappage et plus facile ^^ comme moi j'ai pas le style Acassia j'ai des map moche mais sa c'est uniquement par ce que mon multitlset bug --' | |
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Magicalichigo Aspirant admiré
Messages : 470 Age : 29 Avertissements :
| Sujet: Re: [Officiel] Vos screenshots Dim 15 Mai - 16:45 | |
| J'ai jamais réussi à faire marcher le multitilset moi ^^" Et sinon je me débrouille bien en mapping, pas grâce aux tiles de acassia XD Seulement je vois pas d'autres tiles bien à part ceux là qui sont les plus complets pour ce que je veux faire... | |
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Asagi Griffon ne sachant voler
Messages : 77 Age : 29 Avertissements :
| Sujet: Re: [Officiel] Vos screenshots Dim 15 Mai - 16:49 | |
| Je pense qu'ont parle pas du même multitilset ^^ mais ouais effectivement le Tile Acassia et le plus complet, le défaut des autre Tile donc ce que je possède, c'est que y'a des toit de maison mais qui serve vraiment a rien mdr enfin pour mon jeux en tout cas^^ | |
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Magicalichigo Aspirant admiré
Messages : 470 Age : 29 Avertissements :
| Sujet: Re: [Officiel] Vos screenshots Dim 15 Mai - 16:51 | |
| Tu utilises quels mutlitilset (sans vouloir te plagier ou te le voler) ? | |
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Asagi Griffon ne sachant voler
Messages : 77 Age : 29 Avertissements :
| Sujet: Re: [Officiel] Vos screenshots Dim 15 Mai - 16:59 | |
| SwapXT, mais tu peut me le voler c'est XakuX qui a trouver cette merveille =) que l'autre multitilset de Monos je croit, lui j'arrive pas a le faire fonctionner. clique icile lien au caou sa t'interreserait ^^ | |
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Magicalichigo Aspirant admiré
Messages : 470 Age : 29 Avertissements :
| Sujet: Re: [Officiel] Vos screenshots Dim 15 Mai - 17:02 | |
| Je regarderai tout cela merci ^^ | |
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Magicalichigo Aspirant admiré
Messages : 470 Age : 29 Avertissements :
| Sujet: Re: [Officiel] Vos screenshots Dim 15 Mai - 18:10 | |
| Désolé du couble post (je peux pas supprimé mon précédent), mais Asagi peut tu me donner le script ? Parce que je peux pas ouvrir le .rb le contenant ^^" | |
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XakuX Professeur - Script
Messages : 446 Age : 29 Avertissements :
| Sujet: Re: [Officiel] Vos screenshots Dim 15 Mai - 19:17 | |
| Putain mais ça l'a fais à tout le monde ça XD Même le bloc note peut l'ouvrir ce fichier ! Apprenez à utiliser un ordi dedieu ! - Code:
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=begin SwapXT
Version: 1.0 Author: Marco Di Antonio (bulletxt@gmail.com) Nickname: BulletXt Date: 14/07/2010
This is SwapXT script that must be put in your VX game script section. It's Plug&Play. Use SwapXT application to do swaps once you put this into your VX game.
=end
############################# CONFIGURATION ####################################
#Switch ID. #If ON, your events will not swap according to tiles and will use default tiles. DISABLE_EVENT_SWAPPING = 100
=begin IGNORE the following two switches IDs unless you are using old 0.4 swapping script found at: http://lodestone2d.svn.sourceforge.net/viewvc/lodestone2d/Scripts-Dev/Swap_TileSet/Swap_tile_new_passage_setting.rb . If you are, set the 2 ID switches to ensure compatibility with your current "old system" swaps. The meaning of these two switches are described on the old 0.4 script, and you should already have confidence with them if you need these. =end SWAP_TILE = 9999 LOAD_PASSAGE_SETTING = 9998
########################## END CONFIGURATION ###################################
#============================================================================== # ** Cache
module Cache_Swap_Tiles #error message in case user is swapping tiles #on a map with both old and new system def self.error_message(map_id) $bulletxt_error_message_mixed_swapping_configuration = "BulletXt Message: on this map ID " + map_id.to_s() + " you have a dangerous configuration. You are swapping tilesets from events and from the swapping application. Mixed configuration is not allowed. Please decide which system to use to swap your tiles. I highly suggest to swap tilesets using the swapping application. If you decide to do this, please be sure you turn off the swapping switch ID " + SWAP_TILE.to_s() + " before entering this map. I will close the game for security reasons." #get rid of \n array = $bulletxt_error_message_mixed_swapping_configuration.split("\n") size = array.length() n = 0 f = "" while n < size do message = array[n] f = f + message n = n + 1 end $bulletxt_error_message_mixed_swapping_configuration = f end
#error message in case user is swapping passage settings #on a map with both old and new system def self.error_message_passage(map_id) $bulletxt_error_message_mixed_swapping_configuration = "BulletXt Message: on this map ID " + map_id.to_s() + " you have a dangerous configuration. You are swapping a passage settings from events and from the swapping application. Mixed configuration is not allowed. Please decide which system to use to swap your passage settings. I highly suggest to swap passage settings using the swapping application. If you decide to do this, please be sure you turn off the swapping passage setting switch ID " + LOAD_PASSAGE_SETTING.to_s() + " before entering this map. I will close the game for security reasons." #get rid of \n array = $bulletxt_error_message_mixed_swapping_configuration.split("\n") size = array.length() n = 0 f = "" while n < size do message = array[n] f = f + message n = n + 1 end $bulletxt_error_message_mixed_swapping_configuration = f end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Get Character Graphic # filename : Filename #-------------------------------------------------------------------------- def self.swap(filename) load_bitmap("Graphics/System/extra_tiles/", filename) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Clear Cache #-------------------------------------------------------------------------- def self.clear @cache = {} if @cache == nil @cache.clear GC.start end #-------------------------------------------------------------------------- # * Load Bitmap #-------------------------------------------------------------------------- def self.load_bitmap(folder_name, filename, hue = 0) @cache = {} if @cache == nil path = folder_name + filename if not @cache.include?(path) or @cache[path].disposed? if filename.empty? @cache[path] = Bitmap.new(32, 32) else @cache[path] = Bitmap.new(path) end end if hue == 0 return @cache[path] else key = [path, hue] if not @cache.include?(key) or @cache[key].disposed? @cache[key] = @cache[path].clone @cache[key].hue_change(hue) end return @cache[key] end end end
################################################################################
############ CHECK IF THERE ARE SWAPPED TILES AT START PLAY TIME ############### =begin We must ensure user is starting game and there are physically swapped tiles or passage settings, tiles that have been for example swapped from the application =end class Scene_Title < Scene_Base
alias swapxt_start start def start swapxt_start check_if_tileset_swapped_exist check_if_passage_swapped_exist end def check_if_tileset_swapped_exist tile = "Graphics/System/swapped_" tileset_swap_loaded_message_error if FileTest.exist?(tile + "A1.png") tileset_swap_loaded_message_error if FileTest.exist?(tile + "A2.png") tileset_swap_loaded_message_error if FileTest.exist?(tile + "A3.png") tileset_swap_loaded_message_error if FileTest.exist?(tile + "A4.png") tileset_swap_loaded_message_error if FileTest.exist?(tile + "A5.png") tileset_swap_loaded_message_error if FileTest.exist?(tile + "B.png") tileset_swap_loaded_message_error if FileTest.exist?(tile + "C.png") tileset_swap_loaded_message_error if FileTest.exist?(tile + "D.png") tileset_swap_loaded_message_error if FileTest.exist?(tile + "E.png") end
def tileset_swap_loaded_message_error p sprintf("SwapXT Error: You are not allowed to start your game with swapped tilesets. You must unload your tilesets with SwapXT application first. Open SwapXT, click at top Tools->Restore all Tilesets") exit end def check_if_passage_swapped_exist passage = "swapxt/passage_warning.stx" passage_swap_loaded_message_error if FileTest.exist?(passage) end def passage_swap_loaded_message_error p sprintf("SwapXT Error: You are not allowed to start your game with swapped passage settings. You must unload your passage setting with SwapXT application first. Open SwapXT, go on PassageSetting tab and click on Restore to Default.") exit end end ################################################################################
=begin this class takes care of checking if there is a map id file. this class does not swap tilesets but only prepares the tiles variables(if map id file found). this class handles loading the passage setting file, for both old and new system =end
class Game_Map include Cache_Swap_Tiles alias bulletxt_goodbye_vx_limit_tile_setup setup def setup(map_id) #must be false at load time $swapxt_realtime = false #this variable must always be false at runtime. #becomes true only if it finds a map id file $swap_tileset_profile_bulletxt = false #check if it must load a saved profile TILESET for this map id profile_path_tile = "swapxt/tiles/" + map_id.to_s() + ".stx" if FileTest.exist?(profile_path_tile) #we must now check if user isn't fooling around with his configuration. #he must not be swapping tiles on this map with old and new system #at the same time. if this is the case, warn him we don't want issues and #close the game if $game_switches[SWAP_TILE] == true Cache_Swap_Tiles.error_message(map_id) p sprintf($bulletxt_error_message_mixed_swapping_configuration) exit end #set this to true so we know we want to swap with new system $swap_tileset_profile_bulletxt = true #p sprintf(profile_path_tile + " found!") #read the map id file, it has 8 lines with the name of the tileset to swap. #set each tileset global variable with the corresponding found line, in order. $tileA1,$tileA2,$tileA3,$tileA4,$tileA5,$tileB,$tileC,$tileD,$tileE = File.read(profile_path_tile).split("\n") end ##################### SWAP PASSSAGE SETTINGS ########################## @swap_passagesetting_bulletxt = false #for how this works, look at the code above profile_path_passages = "swapxt/passages/" + map_id.to_s() + ".stx" if FileTest.exist?(profile_path_passages) #p sprintf("passage exists on map " + map_id.to_s()) if $game_switches[LOAD_PASSAGE_SETTING] == true Cache_Swap_Tiles.error_message_passage(map_id) p sprintf($bulletxt_error_message_mixed_swapping_configuration) exit end @swap_passagesetting_bulletxt = true $swap_passages = (File.read(profile_path_passages).split("\n"))[0] end #checks if it should load default passage setting, both for old and new system if $game_switches[LOAD_PASSAGE_SETTING] == false and @swap_passagesetting_bulletxt == false bulletxt_goodbye_vx_limit_tile_setup(map_id) $swap_passages = nil return end path = "Graphics/System/extra_tiles/" + $swap_passages.to_s() + ".rvdata" rescue nil
#check if user set $swap_passages to nil cause he wants to load default setting. #if user is loading with new system checks if it's equal to empty::*:: if $swap_passages == nil or $swap_passages == "empty::*::" bulletxt_goodbye_vx_limit_tile_setup(map_id) return end
#when here, we are sure user wants to swap passage setting, either #via old system or new system #the file to swap is not default one, he wants to swap to a real new one @map_id = map_id @map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rvdata", @map_id)) @display_x = 0 @display_y = 0 # load system settings from that file new_system_rvdata = load_data(path) # Use passage settings from that file @passages = new_system_rvdata.passages #default vx code referesh_vehicles setup_events setup_scroll setup_parallax @need_refresh = false end ############################# REAL TIME SWAPS ################################## #if here, player has done a $game_map.tileset call. It must reload #map with new passage setting (if it exists) and upate map. #OLD SYSTEM def tileset #if false, we must update and load default passage if $game_switches[LOAD_PASSAGE_SETTING] == false @passages = $data_system.passages else #if nil, must reset passage setting to default if $swap_passages == nil @passages = $data_system.passages $scene = Scene_Map.new return end path = "Graphics/System/extra_tiles/" + $swap_passages + ".rvdata" rescue nil # load system settings from that file new_system_rvdata = load_data(path) # Use passage settings from that file @passages = new_system_rvdata.passages end #this updates the map tiles. it does not modify events or anything else. $scene = Scene_Map.new end
#if here, player has done a $game_map.swapxt() call. It must reload #map with new passage setting (if it exists) and upate map. #NEW SWAPXT SYSTEM def swapxt(integer) rtx_path = "swapxt/realtime/" + integer.to_s() + ".rtx" if !FileTest.exist?(rtx_path ) p sprintf("SwapXT Error: You have called $game_map.swapxt(" + integer.to_s() + ") , but that Real-Time swap doesn't exist. Please better check it inside SwapXT app, under the Real-Time section.") exit end $tileA1,$tileA2,$tileA3,$tileA4,$tileA5,$tileB,$tileC,$tileD,$tileE,passage = File.read(rtx_path).split("\n") path = "Graphics/System/extra_tiles/" + passage + ".rvdata" rescue nil if !FileTest.exist?(path) p sprintf("SwapXT Error: Unable to find " + path + ". Please go and check your existant passages from SwapXT in the PassageSetting section.") exit end $swapxt_realtime = true #warning,realtime update must occur # load system settings from that file new_system_rvdata = load_data(path) # Use passage settings from that file @passages = new_system_rvdata.passages #this updates the map tiles. it does not modify events or anything else. $scene = Scene_Map.new end end
#this class handles loading tilesets class Spriteset_Map include Cache_Swap_Tiles
alias bulletxt_lodestone_create_tilemap create_tilemap def create_tilemap #if true, it means the map doesn't have to load tilesets, #neither for old swapping system or new system. #if true, also means no realtime update occured #it must load DEFAULT tilesets if $game_switches[SWAP_TILE] == false and $swap_tileset_profile_bulletxt == false and $swapxt_realtime == false bulletxt_lodestone_create_tilemap $tileA1 = nil $tileA2 = nil $tileA3 = nil $tileA4 = nil $tileA5 = nil $tileB = nil $tileC = nil $tileD = nil $tileE = nil return end =begin calling the original function is a trick. if there are tiles to swap it will just replace them, otherwise if a tile is nil it won't swap anything, but still the tile will be loaded because it has already loaded the original tile when calling this function. in other words, if setting a tile$n = nil will simply make the script load default tile. =end bulletxt_lodestone_create_tilemap =begin when here, some/all tiles must be swapped, either old or with new system. the tile can be equal to "empty::*::" only if it found the file id of the map and line$n is equal to empty::*::. in that case it must load default tileset. there are no chances a user with old system is swapping a tileset named "empty::*::" because you can't name files with ":" characters under Microsoft Windows OS. =end path_to_graphic = "extra_tiles/"
#tileA1 if $tileA1 == "empty::*::" @tilemap.bitmaps[0] = Cache.system("TileA1") else tile1 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileA1 + ".png") rescue nil @tilemap.bitmaps[0] = tile1 if $tileA1 != nil end #tileA2 if $tileA2 == "empty::*::" @tilemap.bitmaps[1] = Cache.system("TileA2") else tile2 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileA2 + ".png") rescue nil @tilemap.bitmaps[1] = tile2 if $tileA2 != nil end #tileA3 if $tileA3 == "empty::*::" @tilemap.bitmaps[2] = Cache.system("TileA3") else tile3 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileA3 + ".png") rescue nil @tilemap.bitmaps[2] = tile3 if $tileA3 != nil end #tileA4 if $tileA4 == "empty::*::" @tilemap.bitmaps[3] = Cache.system("TileA4") else tile4 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileA4 + ".png") rescue nil @tilemap.bitmaps[3] = tile4 if $tileA4 != nil end #tileA5 if $tileA5 == "empty::*::" @tilemap.bitmaps[4] = Cache.system("TileA5") else tile5 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileA5 + ".png") rescue nil @tilemap.bitmaps[4] = tile5 if $tileA5 != nil end
#tileB if $tileB == "empty::*::" @tilemap.bitmaps[5] = Cache.system("TileB") else tile6 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileB + ".png") rescue nil @tilemap.bitmaps[5] = tile6 if $tileB != nil end
#tileC if $tileC == "empty::*::" @tilemap.bitmaps[6] = Cache.system("TileC") else tile7 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileC + ".png") rescue nil @tilemap.bitmaps[6] = tile7 if $tileC != nil end
#tileD if $tileD == "empty::*::" @tilemap.bitmaps[7] = Cache.system("TileD") else tile8 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileD + ".png") rescue nil @tilemap.bitmaps[7] = tile8 if $tileD != nil end
#tileE if $tileE == "empty::*::" @tilemap.bitmaps[8] = Cache.system("TileE") else tile9 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileE + ".png") rescue nil @tilemap.bitmaps[8] = tile9 if $tileE != nil end #closes def end #closes class end
########################## SWAP EVENT'S GRAPHICS ############################# #the following class handles swapping event's graphics according to the tiles class Sprite_Character < Sprite_Base include Cache_Swap_Tiles
alias swap_tileset_bitmap tileset_bitmap def tileset_bitmap(tile_id) #do not swap events if true if $game_switches[DISABLE_EVENT_SWAPPING] set_number = tile_id / 256 return Cache.system("TileB") if set_number == 0 return Cache.system("TileC") if set_number == 1 return Cache.system("TileD") if set_number == 2 return Cache.system("TileE") if set_number == 3 return nil return end if $game_switches[SWAP_TILE] == false and $swap_tileset_profile_bulletxt == false and $swapxt_realtime == false set_number = tile_id / 256 return Cache.system("TileB") if set_number == 0 return Cache.system("TileC") if set_number == 1 return Cache.system("TileD") if set_number == 2 return Cache.system("TileE") if set_number == 3 return nil return end swap_tileset_bitmap(tile_id) set_number = tile_id / 256 if $tileB == "empty::*::" return Cache.system("TileB") if set_number == 0 else return Cache_Swap_Tiles.swap($tileB) if set_number == 0 rescue nil end if $tileC == "empty::*::" return Cache.system("TileC") if set_number == 1 else return Cache_Swap_Tiles.swap($tileC) if set_number == 1 rescue nil end if $tileD == "empty::*::" return Cache.system("TileD") if set_number == 2 else return Cache_Swap_Tiles.swap($tileD) if set_number == 2 rescue nil end if $tileE == "empty::*::" return Cache.system("TileE") if set_number == 3 else return Cache_Swap_Tiles.swap($tileE) if set_number == 3 rescue nil end
return nil end end
=begin saves tiles and passage setting variables, needed if you save on a map that has swapped stuff. this is only needed when using old system, because new system reads the value from the map id file =end class Scene_File < Scene_Base alias bulletxt_swap_tiles_write_save_data write_save_data def write_save_data(file) bulletxt_swap_tiles_write_save_data(file) Marshal.dump($tileA1, file) Marshal.dump($tileA2, file) Marshal.dump($tileA3, file) Marshal.dump($tileA4, file) Marshal.dump($tileA5, file) Marshal.dump($tileB, file) Marshal.dump($tileC, file) Marshal.dump($tileD, file) Marshal.dump($tileE, file) Marshal.dump($swap_passages.to_s(), file) Marshal.dump($swap_tileset_profile_bulletxt, file) Marshal.dump($swapxt_realtime, file) end
alias bulletxt_swap_tiles_read_save_data read_save_data def read_save_data(file) bulletxt_swap_tiles_read_save_data(file) $tileA1 = Marshal.load(file) $tileA2 = Marshal.load(file) $tileA3 = Marshal.load(file) $tileA4 = Marshal.load(file) $tileA5 = Marshal.load(file) $tileB = Marshal.load(file) $tileC = Marshal.load(file) $tileD = Marshal.load(file) $tileE = Marshal.load(file) $swap_passages = Marshal.load(file) $swap_tileset_profile_bulletxt = Marshal.load(file) $swapxt_realtime = Marshal.load(file) end
end | |
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Magicalichigo Aspirant admiré
Messages : 470 Age : 29 Avertissements :
| Sujet: Re: [Officiel] Vos screenshots Dim 15 Mai - 19:51 | |
| Ca dépends t'es qur quel type d'ordinateur, moi mon bloc note ne le connais pas hein ^^" | |
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Thérapie Fondateur †
Messages : 2276 Age : 28 Avertissements :
| Sujet: Re: [Officiel] Vos screenshots Mer 1 Juin - 16:29 | |
| Voilà une map qui montre le niveau actuel (quasiment fini quoi) du mon système pour TWY : A vos critiques ! | |
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Magicalichigo Aspirant admiré
Messages : 470 Age : 29 Avertissements :
| Sujet: Re: [Officiel] Vos screenshots Mer 1 Juin - 16:32 | |
| J'aime beaucoup ! Ca m'a l'air sympatoche ^^ | |
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Boroniste Bobo'
Messages : 1066 Age : 26 Avertissements :
| Sujet: Re: [Officiel] Vos screenshots Mer 1 Juin - 19:02 | |
| Beaucoup mieu qu'avant ! Qui sais ça va pêut-être me plaire | |
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Adriliau Modo' ressources
Messages : 45 Avertissements :
| Sujet: Screenshots: Sam 18 Juin - 21:08 | |
| Bah j'ai pas vu de topic dessus ou du moins pas spécialisé donc vala ^^" (quoi j'ai pas dit bonjour ? et alors ? pfff) Bonjour ^^: Ici on exposera ses maps ou Demandé des exemple de map pour s'inspiré ou juste s'inspiré sans demander mais ne pas plagier surtout ! J'inaugure ! - Spoiler:
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xavioo Modo' ressources
Messages : 288 Age : 26 Avertissements :
| Sujet: Re: [Officiel] Vos screenshots Sam 18 Juin - 21:16 | |
| Ca c'est le pack du site anglais nan? Bonne utilisation des ressources en tout cas! Le noir en arrière plan gache tout par exemple... | |
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Thérapie Fondateur †
Messages : 2276 Age : 28 Avertissements :
| Sujet: Re: [Officiel] Vos screenshots Sam 18 Juin - 21:29 | |
| J'aime beaucoup (même si ça reste des déformations de rtps pour les auto-tiles) excepté la "maison" bleu au centre qui ressort trop celons moi :S Sinon il existe un topic dans la section cours xD Je fusionne | |
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Thérapie Fondateur †
Messages : 2276 Age : 28 Avertissements :
| Sujet: Re: [Officiel] Vos screenshots Dim 19 Juin - 8:21 | |
| Doodle post :S Mais bon argumenté d'un screen' : C'est la même map que l'autre fois (mais en mieux quoi), les soldat sont un peu ternes à cause du .jpg (je sais pas pourquoi le format a changé lors de l'upload) A vos critiques ! | |
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Boroniste Bobo'
Messages : 1066 Age : 26 Avertissements :
| Sujet: Re: [Officiel] Vos screenshots Dim 19 Juin - 9:50 | |
| Pas grand chose a dire a par que les persos ne vont pas trop avec le décor :s | |
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Adriliau Modo' ressources
Messages : 45 Avertissements :
| Sujet: Re: [Officiel] Vos screenshots Lun 20 Juin - 18:26 | |
| GOSH J'avais pas vu la section XD Xav' -> ouais je vais bricoler un parrallaxe | |
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Slup Sirène oubliée
Messages : 64 Age : 27 Avertissements :
| Sujet: Re: [Officiel] Vos screenshots Mer 22 Juin - 17:46 | |
| Yosh o/ Je vais vous poster des screens (de pas que rmvx):p - Spoiler:
> Mon "Fan-Game" du très bon Cave Story, fait avec CaveEditor (les connaisseurs remarqueront qu'on y incarne Curly). > Rpg Maker 2003 : Test de chipset Dragon Quest (V ou VI ?) > Test Anti-Daltonien, inspiré de Off (le charset est de Off en passant). Toujours sous rpg maker 2003 > Rpg Maker Xp, modifications du tile de Benben. Spaaace ♫ ♪ Rpg Maker Vx, château tro d4rk L'entrée d'un temple. Oui, c'est dans l'espace ET ALORS ? J'y réponds juste: " Ta gueule, c'est magique" | |
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Thérapie Fondateur †
Messages : 2276 Age : 28 Avertissements :
| Sujet: Re: [Officiel] Vos screenshots Mer 22 Juin - 17:59 | |
| Waouw on en a pour notre agent niveau quantité Donc c'est dans l'espace le dernier screen ? =>[] (chuis sur si tu l'aurais pas dit jt'aurais pas fait la remarque ) Le premier :J'aime bien le style, ça fait très pixel-art c'est vraiment sympa. Je connais pas le jeu de base par contre Le second :Mouaip un peu vide (rajoute des truck sur les murs ou autre ) Le troisième :J'aime pas donc je commenterais pas x) Le quatrième :C'est trop vide, on distingue pas vraiment qu'est-ce-que c'est ... Mais c'est coloré et la couleur c'est zoliiiiii Les deux derniers : Je les avais déjà vu quelque part (imagin ou rmd) et je pense que jt'ai déjà dit mon avis En général je trouves ça bien et les style sont varié, t'as fait tout ça en quel honneur ? | |
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Magicalichigo Aspirant admiré
Messages : 470 Age : 29 Avertissements :
| Sujet: Re: [Officiel] Vos screenshots Mer 22 Juin - 18:19 | |
| Rah revoilà ce screen, anti-moi | |
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Slup Sirène oubliée
Messages : 64 Age : 27 Avertissements :
| Sujet: Re: [Officiel] Vos screenshots Ven 24 Juin - 17:58 | |
| - Citation :
- Je connais pas le jeu de base par contre
Hérétique !!1 , joue-y sinon je t'envois au bûcher. - Citation :
- Mouaip un peu vide (rajoute des truck sur les murs ou autre )
Pas avec le chipset que j'avais. - Citation :
- C'est trop vide, on distingue pas vraiment qu'est-ce-que c'est ... Mais c'est coloré et la couleur c'est zoliiiiii
Trop vide ? C'est fait exprès de laisser la "videur" pour laisser le panorama de l'espace derrière. Sinon, bah c'est une salle dans un vaisseau ou on voit l'espace par le bas et par la fenêtre (le héros se trouvant sur une plateforme). Shinon, merci. :3 Magi > Kassdédi pour toi, je vais en faire d'autres. Avec pleins de sama~sama~sama~sama~sama~sama | |
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Invité Invité
| Sujet: Re: [Officiel] Vos screenshots Mer 29 Juin - 13:18 | |
| - Citation :
- Les connaisseurs remarqueront qu'on y incarne Curly
Miam ! \o/ =>[] Voilà une de mes maps (un peu floue mais bon >.<) |
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Limit' the fox Modérateur général
Messages : 1227 Age : 26 Avertissements :
| Sujet: Re: [Officiel] Vos screenshots Mer 29 Juin - 13:55 | |
| magnifique a+ ps : l'arbre en haut a gauche ne s'integre pas bien je trouve | |
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Contenu sponsorisé
| Sujet: Re: [Officiel] Vos screenshots | |
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| [Officiel] Vos screenshots | |
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