La thérapie du making - Rpg maker
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Forum dédié à l'apprentissage du making (art de créer des JV) sous Rpg Maker (spécialisé sous VX/VX Ace), les demandes de ressources graphiques pour les graphistes du forum, la standill compétition, l'entraide, et une multitude d'autres activités !
 
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MessageSujet: Re: [Officiel] Vos screenshots   [Officiel] Vos screenshots - Page 2 EmptyDim 15 Mai - 16:19

Je vais chercher où je l'ai trouvé parce que comme je l'ai dis plus haut, celui que j'utilise je l'ai retouché exprès pour mon jeu et ça m'embête (soyons franc) de vous le passer après la galère que j'ai passé dessus --"

EDIT : c'est sur ce site mais je sais plus où T_T et j'ai un peu la flemme de me retaper les 16 pages :
http://www.hbgames.org/forums/index.php
Bonne chance à vous !
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MessageSujet: Re: [Officiel] Vos screenshots   [Officiel] Vos screenshots - Page 2 EmptyDim 15 Mai - 16:43

C'est vrai que on voit que des tile Acassia ^^ enfaite j'ai l'impression que tout ce qui prenne le style Acassia le mappage et plus facile ^^ comme moi j'ai pas le style Acassia j'ai des map moche Razz mais sa c'est uniquement par ce que mon multitlset bug --'
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MessageSujet: Re: [Officiel] Vos screenshots   [Officiel] Vos screenshots - Page 2 EmptyDim 15 Mai - 16:45

J'ai jamais réussi à faire marcher le multitilset moi ^^"
Et sinon je me débrouille bien en mapping, pas grâce aux tiles de acassia XD
Seulement je vois pas d'autres tiles bien à part ceux là qui sont les plus complets pour ce que je veux faire...
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MessageSujet: Re: [Officiel] Vos screenshots   [Officiel] Vos screenshots - Page 2 EmptyDim 15 Mai - 16:49

Je pense qu'ont parle pas du même multitilset ^^ mais ouais effectivement le Tile Acassia et le plus complet, le défaut des autre Tile donc ce que je possède, c'est que y'a des toit de maison mais qui serve vraiment a rien mdr enfin pour mon jeux en tout cas^^
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MessageSujet: Re: [Officiel] Vos screenshots   [Officiel] Vos screenshots - Page 2 EmptyDim 15 Mai - 16:51

Tu utilises quels mutlitilset (sans vouloir te plagier ou te le voler) ?
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MessageSujet: Re: [Officiel] Vos screenshots   [Officiel] Vos screenshots - Page 2 EmptyDim 15 Mai - 16:59

SwapXT, mais tu peut me le voler Razz c'est XakuX qui a trouver cette merveille =) que l'autre multitilset de Monos je croit, lui j'arrive pas a le faire fonctionner.

clique ici

le lien au caou sa t'interreserait ^^
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MessageSujet: Re: [Officiel] Vos screenshots   [Officiel] Vos screenshots - Page 2 EmptyDim 15 Mai - 17:02

Je regarderai tout cela merci ^^
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MessageSujet: Re: [Officiel] Vos screenshots   [Officiel] Vos screenshots - Page 2 EmptyDim 15 Mai - 18:10

Désolé du couble post (je peux pas supprimé mon précédent), mais Asagi peut tu me donner le script ? Parce que je peux pas ouvrir le .rb le contenant ^^"
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MessageSujet: Re: [Officiel] Vos screenshots   [Officiel] Vos screenshots - Page 2 EmptyDim 15 Mai - 19:17

Putain mais ça l'a fais à tout le monde ça XD
Même le bloc note peut l'ouvrir ce fichier !
Apprenez à utiliser un ordi dedieu !
Code:
=begin
                                SwapXT

Version: 1.0
Author: Marco Di Antonio (bulletxt@gmail.com)
Nickname: BulletXt
Date: 14/07/2010

This is SwapXT script that must be put in your VX game script section.
It's Plug&Play.
Use SwapXT application to do swaps once you put this into your VX game.

=end


############################# CONFIGURATION ####################################

#Switch ID.
#If ON, your events will not swap according to tiles and will use default tiles.
DISABLE_EVENT_SWAPPING = 100


=begin
IGNORE the following two switches IDs unless you are using
old 0.4 swapping script found at:
http://lodestone2d.svn.sourceforge.net/viewvc/lodestone2d/Scripts-Dev/Swap_TileSet/Swap_tile_new_passage_setting.rb .
If you are, set the 2 ID switches to ensure compatibility
with your current "old system" swaps.
The meaning of these two switches are described on the old 0.4 script, and you
should already have confidence with them if you need these.
=end
SWAP_TILE = 9999
LOAD_PASSAGE_SETTING = 9998


########################## END CONFIGURATION ###################################


#==============================================================================
# ** Cache

module Cache_Swap_Tiles
 
  #error message in case user is swapping tiles
  #on a map with both old and new system
  def self.error_message(map_id)
  $bulletxt_error_message_mixed_swapping_configuration = "BulletXt Message:
  on this map ID " + map_id.to_s() + "
  you have a dangerous configuration.
  You are swapping tilesets from events and from the swapping application.
  Mixed configuration is not allowed.
  Please decide which system to use to swap your tiles.
  I highly suggest to swap tilesets using the swapping application.
  If you decide to do this, please be sure you turn off the swapping switch
  ID " + SWAP_TILE.to_s() + " before entering this map.
  I will close the game for security reasons." 
  #get rid of \n
  array = $bulletxt_error_message_mixed_swapping_configuration.split("\n")
  size = array.length()
  n = 0
  f = ""
  while n < size do
    message = array[n]
    f = f + message
    n = n + 1
  end
  $bulletxt_error_message_mixed_swapping_configuration = f
  end

  #error message in case user is swapping passage settings
  #on a map with both old and new system
  def self.error_message_passage(map_id)
  $bulletxt_error_message_mixed_swapping_configuration = "BulletXt Message:
  on this map ID " + map_id.to_s() + "
  you have a dangerous configuration.
  You are swapping a passage settings from events and from the swapping application.
  Mixed configuration is not allowed.
  Please decide which system to use to swap your passage settings.
  I highly suggest to swap passage settings using the swapping application.
  If you decide to do this, please be sure you turn off the swapping passage
  setting switch ID " + LOAD_PASSAGE_SETTING.to_s() + " before entering this map.
  I will close the game for security reasons." 
  #get rid of \n
  array = $bulletxt_error_message_mixed_swapping_configuration.split("\n")
  size = array.length()
  n = 0
  f = ""
  while n < size do
    message = array[n]
    f = f + message
    n = n + 1
  end
  $bulletxt_error_message_mixed_swapping_configuration = f
  end 

 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Character Graphic
  #    filename : Filename
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.swap(filename)
    load_bitmap("Graphics/System/extra_tiles/", filename)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Clear Cache
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.clear
    @cache = {} if @cache == nil
    @cache.clear
    GC.start
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Load Bitmap
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.load_bitmap(folder_name, filename, hue = 0)
    @cache = {} if @cache == nil
    path = folder_name + filename
    if not @cache.include?(path) or @cache[path].disposed?
      if filename.empty?
        @cache[path] = Bitmap.new(32, 32)
      else
        @cache[path] = Bitmap.new(path)
      end
    end
    if hue == 0
      return @cache[path]
    else
      key = [path, hue]
      if not @cache.include?(key) or @cache[key].disposed?
        @cache[key] = @cache[path].clone
        @cache[key].hue_change(hue)
      end
      return @cache[key]
    end
  end
end


################################################################################



############ CHECK IF THERE ARE SWAPPED TILES AT START PLAY TIME ###############
=begin
We must ensure user is starting game and there are physically swapped tiles or
passage settings,
tiles that have been for example swapped from the application
=end
class Scene_Title < Scene_Base

  alias swapxt_start start
  def start
    swapxt_start
    check_if_tileset_swapped_exist
    check_if_passage_swapped_exist
  end
 
  def check_if_tileset_swapped_exist
    tile = "Graphics/System/swapped_"
    tileset_swap_loaded_message_error if FileTest.exist?(tile + "A1.png")
    tileset_swap_loaded_message_error if FileTest.exist?(tile + "A2.png")
    tileset_swap_loaded_message_error if FileTest.exist?(tile + "A3.png")
    tileset_swap_loaded_message_error if FileTest.exist?(tile + "A4.png")
    tileset_swap_loaded_message_error if FileTest.exist?(tile + "A5.png")
    tileset_swap_loaded_message_error if FileTest.exist?(tile + "B.png")
    tileset_swap_loaded_message_error if FileTest.exist?(tile + "C.png")
    tileset_swap_loaded_message_error if FileTest.exist?(tile + "D.png")
    tileset_swap_loaded_message_error if FileTest.exist?(tile + "E.png")
  end

  def tileset_swap_loaded_message_error
    p sprintf("SwapXT Error: You are not allowed to start your game with swapped tilesets. You must unload your tilesets with SwapXT application first. Open SwapXT, click at top Tools->Restore all Tilesets")
    exit
  end
 
  def check_if_passage_swapped_exist
    passage = "swapxt/passage_warning.stx"
    passage_swap_loaded_message_error if FileTest.exist?(passage)
  end
 
  def passage_swap_loaded_message_error
    p sprintf("SwapXT Error: You are not allowed to start your game with swapped passage settings. You must unload your passage setting with SwapXT application first. Open SwapXT, go on PassageSetting tab and click on Restore to Default.")
    exit
  end
 
end
################################################################################



=begin
this class takes care of checking if there is a map id file. this class does
not swap tilesets but only prepares the tiles variables(if map id file found).
this class handles loading the passage setting file, for both old and
new system
=end

class Game_Map
  include Cache_Swap_Tiles 
  alias bulletxt_goodbye_vx_limit_tile_setup setup
  def setup(map_id)
 
    #must be false at load time
    $swapxt_realtime = false
   
    #this variable must always be false at runtime.
    #becomes true only if it finds a map id file
    $swap_tileset_profile_bulletxt = false
 
    #check if it must load a saved profile TILESET for this map id
    profile_path_tile = "swapxt/tiles/" + map_id.to_s() + ".stx"
    if FileTest.exist?(profile_path_tile)
      #we must now check if user isn't fooling around with his configuration.
      #he must not be swapping tiles on this map with old and new system
      #at the same time. if this is the case, warn him we don't want issues and
      #close the game
      if $game_switches[SWAP_TILE] == true
        Cache_Swap_Tiles.error_message(map_id)
        p sprintf($bulletxt_error_message_mixed_swapping_configuration)
        exit
      end
      #set this to true so we know we want to swap with new system
      $swap_tileset_profile_bulletxt = true
      #p sprintf(profile_path_tile + " found!")
      #read the map id file, it has 8 lines with the name of the tileset to swap.
      #set each tileset global variable with the corresponding found line, in order.
      $tileA1,$tileA2,$tileA3,$tileA4,$tileA5,$tileB,$tileC,$tileD,$tileE = File.read(profile_path_tile).split("\n")
    end
 
 
    ##################### SWAP PASSSAGE SETTINGS ##########################
    @swap_passagesetting_bulletxt = false
    #for how this works, look at the code above
    profile_path_passages = "swapxt/passages/" + map_id.to_s() + ".stx"
    if FileTest.exist?(profile_path_passages)
      #p sprintf("passage exists on map " + map_id.to_s())
      if $game_switches[LOAD_PASSAGE_SETTING] == true
        Cache_Swap_Tiles.error_message_passage(map_id)
        p sprintf($bulletxt_error_message_mixed_swapping_configuration)
        exit
      end
      @swap_passagesetting_bulletxt = true
      $swap_passages = (File.read(profile_path_passages).split("\n"))[0]
    end
 
   
    #checks if it should load default passage setting, both for old and new system
    if $game_switches[LOAD_PASSAGE_SETTING] == false and @swap_passagesetting_bulletxt == false
      bulletxt_goodbye_vx_limit_tile_setup(map_id)
      $swap_passages = nil
      return 
    end
   
 
    path = "Graphics/System/extra_tiles/" + $swap_passages.to_s() + ".rvdata" rescue nil

    #check if user set $swap_passages to nil cause he wants to load default setting.
    #if user is loading with new system checks if it's equal to empty::*::
    if $swap_passages == nil or $swap_passages == "empty::*::"
      bulletxt_goodbye_vx_limit_tile_setup(map_id)
      return
    end
 

    #when here, we are sure user wants to swap passage setting, either
    #via old system or new system
    #the file to swap is not default one, he wants to swap to a real new one
    @map_id = map_id
    @map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rvdata", @map_id))
    @display_x = 0
    @display_y = 0
   
    # load system settings from that file
    new_system_rvdata = load_data(path)
    # Use passage settings from that file
    @passages = new_system_rvdata.passages
     
    #default vx code
    referesh_vehicles
    setup_events
    setup_scroll
    setup_parallax
    @need_refresh = false
  end
 
 
############################# REAL TIME SWAPS ################################## 
  #if here, player has done a $game_map.tileset call. It must reload
  #map with new passage setting (if it exists) and upate map.
  #OLD SYSTEM
  def tileset
    #if false, we must update and load default passage
    if $game_switches[LOAD_PASSAGE_SETTING] == false
      @passages = $data_system.passages
    else
      #if nil, must reset passage setting to default 
      if $swap_passages == nil
        @passages = $data_system.passages
        $scene = Scene_Map.new
        return
      end
    path = "Graphics/System/extra_tiles/" + $swap_passages + ".rvdata" rescue nil
    # load system settings from that file
    new_system_rvdata = load_data(path)
    # Use passage settings from that file
    @passages = new_system_rvdata.passages
    end 
    #this updates the map tiles. it does not modify events or anything else.
    $scene = Scene_Map.new
  end
 

 
  #if here, player has done a $game_map.swapxt() call. It must reload
  #map with new passage setting (if it exists) and upate map.
  #NEW SWAPXT SYSTEM
  def swapxt(integer)
    rtx_path = "swapxt/realtime/" + integer.to_s() + ".rtx"
    if !FileTest.exist?(rtx_path )
      p sprintf("SwapXT Error: You have called $game_map.swapxt(" + integer.to_s() + ") , but that Real-Time swap doesn't exist. Please better check it inside SwapXT app, under the Real-Time section.")
      exit
    end
    $tileA1,$tileA2,$tileA3,$tileA4,$tileA5,$tileB,$tileC,$tileD,$tileE,passage = File.read(rtx_path).split("\n")
    path = "Graphics/System/extra_tiles/" + passage + ".rvdata" rescue nil
    if !FileTest.exist?(path)
      p sprintf("SwapXT Error: Unable to find " + path + ". Please go and check your existant passages from SwapXT in the PassageSetting section.")
      exit
    end
    $swapxt_realtime = true #warning,realtime update must occur
    # load system settings from that file
    new_system_rvdata = load_data(path)
    # Use passage settings from that file
    @passages = new_system_rvdata.passages
    #this updates the map tiles. it does not modify events or anything else.
    $scene = Scene_Map.new
  end
 
 
end


#this class handles loading tilesets
class Spriteset_Map
include Cache_Swap_Tiles 

  alias bulletxt_lodestone_create_tilemap create_tilemap
  def create_tilemap
    #if true, it means the map doesn't have to load tilesets,
    #neither for old swapping system or new system.
    #if true, also means no realtime update occured
    #it must load DEFAULT tilesets
    if $game_switches[SWAP_TILE] == false and $swap_tileset_profile_bulletxt == false and $swapxt_realtime == false
      bulletxt_lodestone_create_tilemap
      $tileA1 = nil
      $tileA2 = nil
      $tileA3 = nil
      $tileA4 = nil
      $tileA5 = nil
      $tileB = nil
      $tileC = nil
      $tileD = nil
      $tileE = nil
      return
    end
 
   
   
=begin
calling the original function is a trick. if there are tiles to swap
it will just replace them, otherwise if a tile is nil it won't swap anything,
but still the tile will be loaded because it has already loaded the original tile
when calling this function. in other words, if setting a tile$n = nil will simply
make the script load default tile.
=end
    bulletxt_lodestone_create_tilemap
=begin
when here, some/all tiles must be swapped, either old or with new system.
the tile can be equal to "empty::*::" only if it found the file id of the
map and line$n is equal to empty::*::. in that case it must load default tileset.
there are no chances a user with old system is swapping a tileset named
"empty::*::" because you can't name files with ":" characters under
Microsoft Windows OS.
=end
    path_to_graphic = "extra_tiles/"

    #tileA1
    if $tileA1 == "empty::*::"
      @tilemap.bitmaps[0] = Cache.system("TileA1")
    else
      tile1 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileA1 + ".png") rescue nil
      @tilemap.bitmaps[0] = tile1 if $tileA1 != nil
    end
 
    #tileA2
    if $tileA2 == "empty::*::"
      @tilemap.bitmaps[1] = Cache.system("TileA2")
    else
      tile2 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileA2 + ".png") rescue nil
      @tilemap.bitmaps[1] = tile2 if $tileA2 != nil
    end
   
    #tileA3
    if $tileA3 == "empty::*::"
      @tilemap.bitmaps[2] = Cache.system("TileA3")
    else
      tile3 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileA3 + ".png") rescue nil
      @tilemap.bitmaps[2] = tile3 if $tileA3 != nil
    end
     
    #tileA4
    if $tileA4 == "empty::*::"
      @tilemap.bitmaps[3] = Cache.system("TileA4")
    else
      tile4 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileA4 + ".png") rescue nil
      @tilemap.bitmaps[3] = tile4 if $tileA4 != nil
    end
     
    #tileA5
    if $tileA5 == "empty::*::"
      @tilemap.bitmaps[4] = Cache.system("TileA5")
    else
      tile5 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileA5 + ".png") rescue nil
      @tilemap.bitmaps[4] = tile5 if $tileA5 != nil
    end

    #tileB
    if $tileB == "empty::*::"
      @tilemap.bitmaps[5] = Cache.system("TileB")
    else
      tile6 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileB + ".png") rescue nil
      @tilemap.bitmaps[5] = tile6 if $tileB != nil
    end

    #tileC
    if $tileC == "empty::*::"
      @tilemap.bitmaps[6] = Cache.system("TileC")
    else
      tile7 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileC + ".png") rescue nil
      @tilemap.bitmaps[6] = tile7 if $tileC != nil
    end

    #tileD
    if $tileD == "empty::*::"
      @tilemap.bitmaps[7] = Cache.system("TileD")
    else
      tile8 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileD + ".png") rescue nil
      @tilemap.bitmaps[7] = tile8 if $tileD != nil
    end

    #tileE
    if $tileE == "empty::*::"
      @tilemap.bitmaps[8] = Cache.system("TileE")
    else
      tile9 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileE + ".png") rescue nil
      @tilemap.bitmaps[8] = tile9 if $tileE != nil
    end
   
  #closes def
  end
#closes class
end


########################## SWAP EVENT'S GRAPHICS #############################
#the following class handles swapping event's graphics according to the tiles
class Sprite_Character < Sprite_Base
include Cache_Swap_Tiles

  alias swap_tileset_bitmap tileset_bitmap
  def tileset_bitmap(tile_id)
    #do not swap events if true
    if $game_switches[DISABLE_EVENT_SWAPPING]
        set_number = tile_id / 256
        return Cache.system("TileB") if set_number == 0
        return Cache.system("TileC") if set_number == 1
        return Cache.system("TileD") if set_number == 2
        return Cache.system("TileE") if set_number == 3
        return nil
        return
    end
   
    if $game_switches[SWAP_TILE] == false and $swap_tileset_profile_bulletxt == false and $swapxt_realtime == false
        set_number = tile_id / 256
        return Cache.system("TileB") if set_number == 0
        return Cache.system("TileC") if set_number == 1
        return Cache.system("TileD") if set_number == 2
        return Cache.system("TileE") if set_number == 3
        return nil
        return
    end
   
    swap_tileset_bitmap(tile_id)
    set_number = tile_id / 256
   
    if $tileB == "empty::*::"
      return Cache.system("TileB") if set_number == 0
    else
      return Cache_Swap_Tiles.swap($tileB) if set_number == 0 rescue nil
    end
   
    if $tileC == "empty::*::"
      return Cache.system("TileC") if set_number == 1
    else
      return Cache_Swap_Tiles.swap($tileC) if set_number == 1 rescue nil
    end
   
    if $tileD == "empty::*::"
      return Cache.system("TileD") if set_number == 2
    else
      return Cache_Swap_Tiles.swap($tileD) if set_number == 2 rescue nil
    end
   
    if $tileE == "empty::*::"
      return Cache.system("TileE") if set_number == 3
    else
      return Cache_Swap_Tiles.swap($tileE) if set_number == 3 rescue nil
    end

    return nil
  end
end



=begin
saves tiles and passage setting variables,
needed if you save on a map that has swapped stuff.
this is only needed when using old system, because new system
reads the value from the map id file
=end
class Scene_File < Scene_Base
  alias bulletxt_swap_tiles_write_save_data write_save_data
  def write_save_data(file)
    bulletxt_swap_tiles_write_save_data(file)
    Marshal.dump($tileA1,      file)
    Marshal.dump($tileA2,      file)
    Marshal.dump($tileA3,      file)
    Marshal.dump($tileA4,      file)
    Marshal.dump($tileA5,      file)
    Marshal.dump($tileB,      file)
    Marshal.dump($tileC,      file)
    Marshal.dump($tileD,      file)
    Marshal.dump($tileE,      file)
    Marshal.dump($swap_passages.to_s(),  file)
    Marshal.dump($swap_tileset_profile_bulletxt,  file)
    Marshal.dump($swapxt_realtime, file)
  end 

  alias bulletxt_swap_tiles_read_save_data read_save_data
  def read_save_data(file)
    bulletxt_swap_tiles_read_save_data(file)
    $tileA1        = Marshal.load(file)
    $tileA2        = Marshal.load(file)
    $tileA3        = Marshal.load(file)
    $tileA4        = Marshal.load(file)
    $tileA5        = Marshal.load(file)
    $tileB        = Marshal.load(file)
    $tileC        = Marshal.load(file)
    $tileD        = Marshal.load(file)
    $tileE        = Marshal.load(file)
    $swap_passages = Marshal.load(file)
    $swap_tileset_profile_bulletxt = Marshal.load(file)
    $swapxt_realtime = Marshal.load(file)
  end

end
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MessageSujet: Re: [Officiel] Vos screenshots   [Officiel] Vos screenshots - Page 2 EmptyDim 15 Mai - 19:51

Ca dépends t'es qur quel type d'ordinateur, moi mon bloc note ne le connais pas hein ^^"
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MessageSujet: Re: [Officiel] Vos screenshots   [Officiel] Vos screenshots - Page 2 EmptyMer 1 Juin - 16:29

Voilà une map qui montre le niveau actuel (quasiment fini quoi) du mon système pour TWY :
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MessageSujet: Re: [Officiel] Vos screenshots   [Officiel] Vos screenshots - Page 2 EmptyMer 1 Juin - 16:32

J'aime beaucoup !
Ca m'a l'air sympatoche ^^
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MessageSujet: Re: [Officiel] Vos screenshots   [Officiel] Vos screenshots - Page 2 EmptyMer 1 Juin - 19:02

Beaucoup mieu qu'avant ! Qui sais ça va pêut-être me plaire Wink
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MessageSujet: Screenshots:   [Officiel] Vos screenshots - Page 2 EmptySam 18 Juin - 21:08

Bah j'ai pas vu de topic dessus ou du moins pas spécialisé donc vala ^^" (quoi j'ai pas dit bonjour ? et alors ? pfff)
Bonjour ^^:
Ici on exposera ses maps ou Demandé des exemple de map pour s'inspiré ou juste s'inspiré sans demander mais ne pas plagier surtout !

J'inaugure !
Spoiler:
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MessageSujet: Re: [Officiel] Vos screenshots   [Officiel] Vos screenshots - Page 2 EmptySam 18 Juin - 21:16

Ca c'est le pack du site anglais nan? Very Happy
Bonne utilisation des ressources en tout cas!
Le noir en arrière plan gache tout par exemple...
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MessageSujet: Re: [Officiel] Vos screenshots   [Officiel] Vos screenshots - Page 2 EmptySam 18 Juin - 21:29

J'aime beaucoup (même si ça reste des déformations de rtps pour les auto-tiles) excepté la "maison" bleu au centre qui ressort trop celons moi :S
Sinon il existe un topic dans la section cours xD Je fusionne Wink
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MessageSujet: Re: [Officiel] Vos screenshots   [Officiel] Vos screenshots - Page 2 EmptyDim 19 Juin - 8:21

Doodle post :S Mais bon argumenté d'un screen' Wink :
[Officiel] Vos screenshots - Page 2 Partic10
C'est la même map que l'autre fois (mais en mieux quoi), les soldat sont un peu ternes à cause du .jpg (je sais pas pourquoi le format a changé lors de l'upload)
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MessageSujet: Re: [Officiel] Vos screenshots   [Officiel] Vos screenshots - Page 2 EmptyDim 19 Juin - 9:50

Pas grand chose a dire a par que les persos ne vont pas trop avec le décor :s
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MessageSujet: Re: [Officiel] Vos screenshots   [Officiel] Vos screenshots - Page 2 EmptyLun 20 Juin - 18:26

GOSH J'avais pas vu la section XD
Xav' -> ouais je vais bricoler un parrallaxe Wink
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MessageSujet: Re: [Officiel] Vos screenshots   [Officiel] Vos screenshots - Page 2 EmptyMer 22 Juin - 17:46

Yosh o/
Je vais vous poster des screens (de pas que rmvx):p

Spoiler:
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MessageSujet: Re: [Officiel] Vos screenshots   [Officiel] Vos screenshots - Page 2 EmptyMer 22 Juin - 17:59

Waouw on en a pour notre agent niveau quantité Wink
Donc c'est dans l'espace le dernier screen ? =>[] (chuis sur si tu l'aurais pas dit jt'aurais pas fait la remarque Razz)
Le premier :
J'aime bien le style, ça fait très pixel-art c'est vraiment sympa. Je connais pas le jeu de base par contre Surprised
Le second :
Mouaip un peu vide (rajoute des truck sur les murs ou autre [Officiel] Vos screenshots - Page 2 3145715902)
Le troisième :
J'aime pas donc je commenterais pas x)
Le quatrième :
C'est trop vide, on distingue pas vraiment qu'est-ce-que c'est ... Mais c'est coloré et la couleur c'est zoliiiiii
Les deux derniers :
Je les avais déjà vu quelque part (imagin ou rmd) et je pense que jt'ai déjà dit mon avis Very Happy

En général je trouves ça bien et les style sont varié, t'as fait tout ça en quel honneur Smile ?
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MessageSujet: Re: [Officiel] Vos screenshots   [Officiel] Vos screenshots - Page 2 EmptyMer 22 Juin - 18:19

Rah revoilà ce screen, anti-moi Malchance
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MessageSujet: Re: [Officiel] Vos screenshots   [Officiel] Vos screenshots - Page 2 EmptyVen 24 Juin - 17:58

Citation :
Je connais pas le jeu de base par contre

Hérétique !!1 , joue-y sinon je t'envois au bûcher.

Citation :
Mouaip un peu vide (rajoute des truck sur les murs ou autre )
Pas avec le chipset que j'avais.

Citation :
C'est trop vide, on distingue pas vraiment qu'est-ce-que c'est ... Mais c'est coloré et la couleur c'est zoliiiiii

Trop vide ? C'est fait exprès de laisser la "videur" pour laisser le panorama de l'espace derrière. Sinon, bah c'est une salle dans un vaisseau ou on voit l'espace par le bas et par la fenêtre (le héros se trouvant sur une plateforme).


Shinon, merci. :3

Magi > Kassdédi pour toi, je vais en faire d'autres. [Officiel] Vos screenshots - Page 2 3145715902 Avec pleins de sama~sama~sama~sama~sama~sama
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MessageSujet: Re: [Officiel] Vos screenshots   [Officiel] Vos screenshots - Page 2 EmptyMer 29 Juin - 13:18

Citation :
Les connaisseurs remarqueront qu'on y incarne Curly
Miam ! \o/
=>[]

Voilà une de mes maps (un peu floue mais bon >.<)
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MessageSujet: Re: [Officiel] Vos screenshots   [Officiel] Vos screenshots - Page 2 EmptyMer 29 Juin - 13:55

magnifique I love you

a+

ps : l'arbre en haut a gauche ne s'integre pas bien je trouve
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MessageSujet: Re: [Officiel] Vos screenshots   [Officiel] Vos screenshots - Page 2 Empty

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